Perjalanan Tim Psikologi BINUS dalam Kompetisi LEIPZIG 2026: Dari Penyisihan hingga Juara
Pada tanggal 27-29 April 2026, Tim Y yang beranggotakan Ada Tanya Narnia Kuntarto, Angelica Wijaya, dan Cecilia Jayanti dan Tim X yang beranggotakan Faradisa Farhani, Shelomita F, dan Violeta Bunarto berpartisipasi dalam perlombaan cerdas cermat psikologi LEIPZIG (Learning Psychology with Amazing Goals) 2026 dengan tema Echoes of Change: Psychology and Society in the Era of Transformation di Universitas Gunadarma. Ajang perlombaan cerdas cermat ini diikuti oleh enam tim dan lima universitas, termasuk tim kami yang mewakili Psikologi Universitas Bina Nusantara. Lomba ini terdiri dari tiga babak utama, yaitu penyisihan, semifinal, dan final, dengan total lima tahap: Penyisihan I, Penyisihan II, Semifinal Awal, Semifinal Akhir, dan Final. Materi yang diujikan mencakup tujuh bidang psikologi, yakni Psikologi Umum, Psikologi Pendidikan, Psikologi Industri dan Organisasi, Psikologi Kepribadian, Psikologi Perkembangan, Psikologi Sosial, dan Psikologi Teknologi. Sepanjang kompetisi, kami berhasil menunjukkan performa terbaik kami hingga meraih juara kedua.
Rangkaian lomba dimulai dengan Babak Penyisihan I dan II pada 27 Mei 2026 setelah pembukaan LEIPZIG 2026 di Gedung F6 Universitas Gunadarma, Jakarta Timur. Penyisihan I terdiri dari 45 soal pilihan ganda yang harus diselesaikan dalam waktu 45 menit, dengan ketentuan jawaban benar mendapat 1 poin, jawaban salah dikurangi 1 poin, dan soal yang tidak dijawab bernilai 0. Sementara itu, Penyisihan II terdiri dari 15 soal uraian singkat yang dibacakan sebanyak dua kali. Setiap tim diberi waktu 20 detik untuk menuliskan jawaban. Pada sesi ini, jawaban benar bernilai 10 poin, sedangkan jawaban salah maupun tidak dijawab bernilai 0. Enam tim dengan akumulasi poin tertinggi kemudian berhak melaju ke Tahap Semifinal Awal. Pada babak ini, tim kami berhasil meraih posisi pertama dari kelima tim lain.
Masih di hari yang sama, yaitu 27 April 2026, tim kami melanjutkan perlombaan ke Tahap Semifinal Awal. Tahap semifinal sendiri terbagi menjadi dua bagian, yaitu Semifinal Awal dan Semifinal Akhir. Pada Semifinal Awal, perhitungan poin dimulai kembali dari nol dan peserta mengikuti tiga permainan, yaitu Game Benar Salah, Game Wheel of Fortune, dan Neuro Ascension Arena. Dua permainan pertama, yaitu Game Benar Salah dan Game Wheel of Fortune, dilaksanakan pada hari pertama, sedangkan Neuro Ascension Arena dilanjutkan pada hari kedua, 28 April 2026.
Dalam Game Benar Salah, peserta menjawab 10 pernyataan dengan mengangkat bendera hijau untuk jawaban benar dan bendera merah untuk jawaban salah. Setiap anggota tim menjawab secara individu tanpa bekerja sama, sehingga kekompakan dan ketepatan jawaban menjadi penentu perolehan poin. Tim akan memperoleh poin apabila seluruh anggota memberikan jawaban yang sama dan benar, sementara soal HOTS memiliki bobot poin tambahan dengan ketentuan khusus. Pada game ini, kami berhasil mendapatkan 20 poin bersih.
Selanjutnya, pada Game Wheel of Fortune, peserta menjawab soal berdasarkan hasil putaran roda spinning wheel yang memuat pilihan mata kuliah dan tingkat kesulitan soal. Dalam permainan ini, soal terbagi menjadi tiga tingkat kesulitan, yaitu mudah, sedang, dan sulit. Pada soal mudah, jawaban benar bernilai +15 poin, sedangkan jawaban salah dikenakan pengurangan -10 poin. Pada soal sedang, jawaban benar bernilai +30 poin, sementara jawaban salah mendapat pengurangan -20 poin. Sementara itu, pada soal sulit, jawaban benar bernilai +50 poin, sedangkan jawaban salah dikenakan pengurangan -35 poin. Setiap tim memperoleh tiga kali giliran untuk memutar roda dan menjawab soal. Kami memilih untuk tidak menjawab ketiga pertanyaan yang menjadi giliran kami untuk mempertahankan 20 poin dari Game Benar Salah sebelumnya.
Pada hari kedua, 28 April 2026, perlombaan dilanjutkan dengan Tahap Semifinal Awal game terakhir, yakni Neuro Ascension Arena. Lomba hari ini diselenggarakan di Gedung D Universitas Gunadarma, Depok. Pada Neuro Ascension Arena, setiap tim mengirimkan satu perwakilan secara bergantian untuk menjawab soal yang tersedia di tiga pos. Dalam pelaksanaannya, pos yang dimaksud berupa tiga amplop soal yang diletakkan di satu meja untuk masing-masing tim. Setiap amplop merepresentasikan Pos 1, Pos 2, dan Pos 3, dengan masing-masing pos berisi sembilan soal yang harus dijawab secara berurutan. Sistem poin pada permainan ini berbeda di setiap pos. Jawaban benar di Pos 1 bernilai +10 poin tanpa pengurangan poin jika salah. Di Pos 2, jawaban benar bernilai +15 poin, sedangkan jawaban salah mendapat pengurangan -5 poin. Sementara itu, di Pos 3, jawaban benar bernilai +30 poin, sedangkan jawaban salah mendapat pengurangan -10 poin. Jika peserta menjawab salah, peserta harus mundur dan digantikan oleh anggota tim lain untuk mengulang dari Pos 1. Setiap jawaban salah juga mengurangi jumlah soal yang tersedia di pos tersebut. Permainan ini berlangsung sekitar 15 menit untuk satu pertandingan yang terdiri dari empat tim. Setelah game ini selesai, diumumkanlah lima tim dengan poin tertinggi dari tahap Semifinal Awal yang dapat lanjut ke tahap Semifinal Akhir. Tim kami berada di urutan ketiga.
Masih pada tanggal 28 April 2026, tim kami melanjutkan kompetisi ke Tahap Semifinal Akhir yang terdiri dari Babak Wajib, Babak Lemparan, dan Babak Rebutan. Pada Babak Wajib, setiap tim memperoleh satu amplop berisi 15 soal yang harus dijawab secara bergiliran oleh seluruh anggota tim dalam waktu tiga menit. Jawaban benar bernilai +10 poin, sedangkan jawaban salah tidak mengurangi poin, tetapi soal tidak dapat dijawab kembali. Setiap tim juga memiliki kesempatan menggunakan bantuan “Pass the Question”, dengan jawaban benar bernilai +5 poin.
Selanjutnya, Babak Lemparan terdiri dari 15 soal yang dijawab oleh juru bicara. Jika tim yang mendapat giliran pertama tidak menjawab atau menjawab salah, soal akan dilempar ke tim berikutnya sesuai urutan. Jawaban benar pada babak ini bernilai +15 poin, tanpa pengurangan poin untuk jawaban salah maupun tidak menjawab. Babak terakhir adalah Babak Rebutan yang terdiri dari 20 soal. Setiap soal dibacakan sebanyak dua kali, kemudian peserta diperbolehkan menekan bel dan menjawab setelah dipersilahkan oleh pembaca soal. Pada babak ini, jawaban benar bernilai +20 poin, sedangkan jawaban salah mendapat pengurangan -5 poin. Tiga tim dengan total poin tertinggi pada Tahap Semifinal Akhir berhak mengikuti Tahap Final. Kami kembali ke urutan pertama pada tahap Semifinal Akhir ini.
Pada hari terakhir, 29 April 2026, kompetisi memasuki Tahap Final. Pada tahap ini, setiap tim diminta menganalisis studi kasus berbeda yang dibagikan secara acak. Analisis tersebut harus dikaitkan dengan teori psikologi yang relevan serta disertai solusi atas kasus yang diberikan. Setiap tim diberi waktu 30 menit untuk menyusun hasil analisis dalam bentuk PowerPoint dengan maksimal lima slide, tidak termasuk cover. Selama proses penyusunan, peserta tidak diperbolehkan membuka buku, catatan, maupun melakukan pencarian daring. Hasil analisis kemudian dipresentasikan oleh seluruh anggota tim selama 10 menit, dilanjutkan dengan sesi tanya jawab bersama juri selama 15 menit. Penilaian mencakup kesesuaian analisis dengan teori, cara penyampaian, kemampuan menjawab pertanyaan, tampilan PowerPoint, serta kemudahan isi presentasi untuk dipahami. Tim Y mendapatkan kasus fenomena seorang remaja SMP yang perfeksionis dan mengalami toxic productivity hingga berdampak buruk pada kondisi psikologisnya.
Usai pelaksanaan Tahap Final, rangkaian LEIPZIG 2026 ditutup dengan acara penutupan yang diawali dengan hiburan berupa sesi bernyanyi bersama. Acara kemudian dilanjutkan dengan pengumuman pemenang dari beberapa cabang lomba, yaitu esai, reels kreatif, cerdas cermat, dan debat. Dalam pengumuman tersebut, kami, Tim Y, yang mewakili Psikologi Universitas Bina Nusantara, berhasil meraih Juara 2 dan Tim X berhasil Juara 1 dalam perlombaan cerdas cermat psikologi LEIPZIG 2026. Kegiatan penutupan diakhiri dengan sesi foto bersama seluruh peserta dan panitia. Pencapaian ini menjadi pengalaman berharga bagi kami sekaligus bentuk apresiasi atas kerja sama, persiapan, dan usaha yang telah dilakukan selama mengikuti kompetisi. Ke depannya, pencapaian ini diharapkan dapat menjadi motivasi bagi mahasiswa Psikologi Universitas Bina Nusantara untuk terus mengembangkan potensi diri dan aktif berpartisipasi dalam berbagai kompetisi akademik.
Comments :