Strategi Penerapan Pembelajaran Dengan Gamification di Era Digital
Pada Senin, 3 November 2025, kami melakukan observasi di kelas 8 SMPN 75 Jakarta Barat pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) yang diajar oleh Bapak Rizky. Tujuan observasi ini adalah untuk melihat bagaimana proses pembelajaran berlangsung, terutama dari segi metode mengajar, interaksi guru dan siswa, serta suasana kelas secara keseluruhan.
Selama pembelajaran, kami melihat suasana kelas yang interaktif dan menyenangkan. Guru banyak mengajukan pertanyaan dan mendorong siswa untuk aktif menjawab tanpa harus ditunjuk. Siswa tampak percaya diri dan memahami materi yang diajarkan. Selain itu, penggunaan media digital seperti Quizizz membuat kegiatan belajar menjadi lebih menarik dan tidak monoton.
Bapak Rizky juga memiliki cara mengajar yang komunikatif dan menghargai setiap pendapat siswa. Beliau menjelaskan materi dengan contoh nyata dalam kehidupan sehari-hari sehingga lebih mudah dipahami. Sikap terbuka dan apresiatif yang ditunjukkan membuat siswa merasa nyaman dan berani menyampaikan ide di depan kelas.
Dari hasil pengamatan kami, perilaku siswa di kelas sangat baik. Mereka sopan, aktif, dan bertanggung jawab terhadap tugasnya. Saat suasana kelas sempat sedikit ramai, beberapa siswa dengan sadar menenangkan teman-temannya. Kelas juga terlihat rapi dan tertib, dengan siswa yang berpakaian sesuai aturan dan membawa perlengkapan belajar lengkap.
Secara keseluruhan, kami menilai bahwa strategi pembelajaran yang diterapkan oleh Bapak Rizky efektif dan inspiratif. Kombinasi antara metode diskusi, penggunaan teknologi, dan pendekatan yang hangat menciptakan suasana belajar yang positif. Hal ini membuat siswa tidak hanya memahami materi dengan baik, tetapi juga menikmati proses belajar di kelas.
Pak Rizky adalah guru Pendidikan Kewarganegaraan yang sudah mengajar selama satu tahun. Dalam mengajar, beliau selalu berusaha menyesuaikan strategi dengan kondisi dan karakter siswanya. Sebelum memulai, Pak Rizky biasanya mengamati terlebih dahulu bagaimana cara siswa belajar dan menerima materi apakah mereka lebih suka mendengarkan penjelasan, berdiskusi, atau bermain sambil belajar.
Setelah mengetahui karakter kelasnya, beliau lebih sering menggunakan pendekatan game-based learning, karena terbukti bisa membuat siswa lebih antusias dan aktif. Kalau materinya memungkinkan untuk diskusi, beliau membagi siswa menjadi kelompok agar bisa belajar bersama dan saling bertukar pendapat. Namun jika tidak memungkinkan, beliau akan menjelaskan materi lewat ceramah singkat lalu melanjutkan dengan quiz interaktif untuk mengukur pemahaman siswa.
Menurut Pak Rizky, respon siswa cukup positif. Saat mereka tidak paham, sebagian besar langsung bertanya atau mendatangi beliau setelah koreksi. Ia juga melihat bahwa strategi digital dan interaktif ini mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Walaupun ada beberapa siswa yang harus ditunjuk terlebih dahulu untuk menjawab, sebagian lainnya sudah mulai berani mengambil inisiatif.
Dalam hal penilaian, Pak Rizky tidak hanya melihat dari nilai akhir, tetapi juga dari proses belajar siswa di kelas. Beliau memantau pemahaman mereka lewat hasil Kahoot atau Quizizz, serta dari nilai ulangan dan keterlibatan siswa saat pelajaran berlangsung.
Beliau juga mengakui bahwa metode digital lebih menyenangkan dan efektif, meski kadang terkendala sinyal internet atau siswa yang tidak memiliki gawai sendiri. Untuk siswa berkebutuhan khusus (ABK), Pak Rizky memberikan soal yang lebih sederhana dan menyesuaikan cara mengajarnya agar mereka tetap bisa ikut berpartisipasi. Ia bahkan menanyakan langsung pada anak ABK apakah mereka ingin ikut belajar, supaya mereka merasa dihargai dan dilibatkan.
Pak Rizky juga menyadari bahwa ada kemungkinan siswa menggunakan bantuan AI saat mengerjakan quiz digital. Untuk mengatasinya, beliau selalu melakukan pengecekan tambahan di pertemuan berikutnya, seperti menanyakan ulang materi secara langsung agar memastikan hasil belajar benar-benar murni dari usaha siswa.
Secara keseluruhan, strategi pembelajaran inovatif berbasis digital yang diterapkan Pak Rizky membawa banyak perubahan positif siswa menjadi lebih aktif, semangat, dan menikmati proses belajar. Ia berharap ke depan, ada lebih banyak media pembelajaran baru yang bisa mempermudah guru dan membuat siswa semakin termotivasi, serta adanya sosialisasi antar guru agar strategi inovatif ini bisa diterapkan lebih luas di sekolah.
Setelah memperoleh pandangan dari guru mengenai metode pembelajaran yang diterapkan di kelas, kami juga mewawancarai tiga siswa kelas VII di SMP Negeri 75 Jakarta, yaitu Reda, Bimo, dan Mannaf, untuk memahami pengalaman belajar mereka. Ketiganya menilai bahwa penggunaan media digital seperti WayGround dan Zep Quiz membuat suasana kelas lebih menarik dan membantu memahami materi dengan cara yang menyenangkan. Namun, mereka juga menganggap bahwa belajar melalui buku tetap penting untuk melatih fokus dan memperdalam pemahaman konsep.
Dari hasil wawancara, dapat disimpulkan bahwa setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda. Reda lebih menyukai membaca dan bertanya langsung kepada guru, Bimo merasa lebih mudah belajar melalui diskusi kelompok, sementara Mannaf cenderung mencari referensi tambahan dari internet dan video pembelajaran. Ketiganya menunjukkan kerja sama yang baik saat kegiatan kelompok berlangsung, Reda biasanya membagi tugas, Bimo menjaga kekompakan, dan Mannaf aktif memberi ide serta membantu teman yang kesulitan. Mereka menyelesaikan perbedaan pendapat melalui musyawarah atau voting agar semua anggota merasa dilibatkan.
Secara keseluruhan, siswa siswi SMPN 75 Jakarta menilai metode pembelajaran yang diterapkan guru cukup efektif dalam meningkatkan motivasi dan keaktifan belajar. Mereka menjadi lebih berani berpendapat, aktif berdiskusi, serta mulai terbiasa melakukan refleksi terhadap hasil belajar. Meskipun masih menghadapi tantangan seperti menjaga fokus di tengah gangguan dari gawai, para siswa menunjukkan keinginan untuk memperbaiki kebiasaan belajar agar lebih mandiri dan disiplin.
Metode Pembelajaran GBL & Student-Centered Learning
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan Bapak Rizky, dapat disimpulkan bahwa beliau menerapkan metode pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan adaptif terhadap kebutuhan siswa. Pendekatan yang digunakan berfokus pada student-centered learning, di mana siswa tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi juga diajak untuk berpikir kritis, berdiskusi, dan berpartisipasi aktif dalam proses belajar.
Metode yang paling menonjol adalah Game-Based Learning (GBL), yaitu pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan permainan untuk meningkatkan pemahaman, motivasi, serta keterlibatan siswa (Jasmin, Salsabila & Tjandra, 2023). Pendekatan konstruktivis dalam Game-Based Learning (GBL) mendorong siswa untuk aktif membangun pemahaman melalui pengalaman langsung dan kolaborasi. Sejalan dengan hal tersebut, Nugraheni dan Setiawan (2023) menemukan bahwa penerapan GBL dengan pendekatan konstruktivis dapat membentuk sikap kolaboratif serta mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi pada siswa sekolah dasar. Dalam konteks ini, kuis interaktif berfungsi sebagai media refleksi yang membantu siswa memperdalam pemahaman serta memperkuat konsep yang telah dipelajari (Prayogi & Puspita, 2023).
Selain itu, Bapak Rizky menerapkan Problem-Based Learning (PBL) pada materi yang menuntut kemampuan analitis. Strategi ini mendorong siswa untuk berdiskusi, bekerja sama, dan mencari solusi atas permasalahan nyata, sejalan dengan prinsip Collaborative Learning yang menekankan pentingnya interaksi sosial dalam pembelajaran. Dari perspektif psikologi pendidikan, beliau juga memperhatikan motivasi dan emosi siswa dengan menciptakan lingkungan belajar yang suportif dan menerima setiap jawaban tanpa penilaian negatif. Pendekatan ini mencerminkan prinsip Humanistic Learning yang menekankan empati serta penerimaan tanpa syarat dalam proses belajar (Patrick & Nordin, 2025).
Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran juga menunjukkan penerapan Innovative Teaching Strategies yang relevan dengan era modern. Penggunaan media interaktif seperti kuis daring tidak hanya berfungsi sebagai alat evaluasi, tetapi juga sebagai sarana formative feedback yang membantu guru menilai pemahaman siswa secara real time. Pendekatan ini terbukti meningkatkan motivasi intrinsik siswa karena mereka dapat melihat hasil dan perkembangan belajarnya secara langsung.
Artikel ini ditulis oleh: Kimi Emilia, Syakila Najwa Putri Aulia, Tengku Agnia Nashira Syahindr, Raisha Nadira Yasmika, dan Valerie Sharon Sutanto dengan dosen pembimbing: Muhammad Nanang Suprayogi S.Psi., M.Si. Ph.D.
Referensi:
Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. (2023). Simulation and Game-Based Learning sebagai Strategi Pembentukan Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2). https://doi.org/10.21009/jimd.v24i2.54661
Prayogi, O., & Dwi Puspita, R. (2025). Implementation of Constructivism-Based Game-Based Learning Model in Science Learning for Grade IV. Jurnal Profesi Pendidikan, 4(1), 107–114. https://doi.org/10.22460/jpp.v4i1.27441
Junita Patrick, & Mohd Norazmi Nordin. (2025). CARL ROGERS’ HUMANISTIC LEARNING THEORY AND TEACHING STRATEGIES FOR SPECIAL EDUCATION STUDENTS WITH DOWN SYNDROME. Special Education [SE], 3(1), e0045. https://doi.org/10.59055/se.v3i1.45



Comments :