Pada hari Kamis, 10 Juli 2025, Universitas Bina Nusantara (BINUS) University @Bekasi  mengadakan event BizzTech  yang merupakan sebuah acara Open-House  yang bertujuan memperkenalkan dunia perkuliahan kepada para siswa SMA. Acara ini dihadiri oleh murid-murid  dari berbagai sekolah, salah satunya adalah SMA Al-Azhar. Kegiatan ini menjadi wadah bagi siswa untuk mengenal lebih dekat lingkungan kampus, program studi yang ditawarkan, serta mendapatkan wawasan awal tentang dunia bisnis, teknologi, dan ilmu pengetahuan melalui pengalaman langsung.

Salah satu jurusan yang turut ambil bagian dalam menyambut para peserta adalah jurusan Psikologi BINUS @Bekasi. Bertempat di ruang laboratorium Psikologi, jurusan ini menghadirkan serangkaian aktivitas interaktif dan edukatif yang dirancang khusus untuk memperkenalkan ilmu psikologi secara menyenangkan dan aplikatif. Tujuannya adalah memberi gambaran konkret kepada siswa SMA tentang bagaimana psikologi dipelajari di tingkat universitas, serta bagaimana ilmu ini berperan penting dalam berbagai aspek kehidupan manusia.

Ruangan 1: Bermain Tebak Gambar – Merangsang Memori dan Daya Ingat

Kegiatan pertama yang diikuti oleh para siswa adalah permainan tebak gambar yang berlangsung di ruang pertama. Permainan ini bertujuan untuk merangsang fungsi kognitif dasar, khususnya memori jangka pendek dan daya ingat visual. Para siswa dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil dan diberikan serangkaian gambar dengan waktu terbatas untuk mengingatnya. Setelah itu, mereka diminta menebak dan menyebutkan kembali gambar-gambar tersebut dalam urutan tertentu atau sesuai kategori yang diberikan.

Aktivitas ini tidak hanya menyenangkan tetapi juga memberikan pemahaman dasar mengenai bagaimana memori bekerja. Para fasilitator menjelaskan bahwa memori terdiri dari berbagai tahapan, mulai dari encoding, storage,h  hingga retrieval. Dengan pendekatan yang ringan dan kompetitif, siswa dapat memahami konsep psikologi kognitif secara langsung.

Permainan ini juga menunjukkan bagaimana metode pembelajaran dalam psikologi bisa dilakukan melalui simulasi dan eksperimen sederhana namun efektif. Selain itu, kegiatan ini membangun rasa ingin tahu siswa terhadap proses mental dan fungsi otak manusia dalam kehidupan sehari-hari.

Ketika game di mulai, siswa – siswi  sangatlah aktif dan semangat ketika menebak – nebak gambar yang ditampilkan di layar, siswa siswi juga mempunyai daya ingin tahu yang banyak, karena sepanjang permainan banyak siswa – siswi yang bertanya seputar psikologi dan tujuan dan fungsi permainan tersebut. Karena itu banyak dari mereka yang tertarik dengan jurusan dan cara kerja nya. Intinya bisa di bilang selama permainan berlangsung antusias dari siswa dan siswi sangatlah tinggi sehingga permainan ini juga bisa menjadi manfaat yang banyak bagi mereka.

Ruangan 2: Metode Observasi – Belajar Lewat Roleplay

Di ruangan kedua, para siswa diajak untuk memahami salah satu mata kuliah dasar dalam psikologi, yaitu Methods of Observation. Sesi ini dikemas dengan pendekatan interaktif yang berupa simulasi roleplay, di mana siswa memainkan peran sebagai interviewer dan interviewee .

Kegiatan dimulai dengan penjelasan singkat mengenai pentingnya observasi dalam psikologi. Observasi merupakan metode dasar yang digunakan untuk mengumpulkan data mengenai perilaku manusia dalam berbagai situasi. Para fasilitator menjelaskan perbedaan antara observasi partisipatif dan non-partisipatif, serta bagaimana wawancara digunakan sebagai teknik untuk menggali informasi lebih dalam dari partisipan.

Kemudian, para siswa diberi skrip dan skenario wawancara singkat yang mencerminkan situasi nyata. Dalam simulasi ini, mereka berlatih bertanya, mendengarkan secara aktif, dan mencatat respons partisipan dengan cermat. Suasana ruangan menjadi sangat hidup karena siswa tampak antusias memainkan peran masing-masing.

Dalam kegiatan roleplay ini, dijelaskan sebelum permainan roleplay tersebut bahwa sang peran interviewer memberikan pertanyaan kepada sang interviewee yang dimana interviewee ingin melamar kerja di BINUS setelah lulus kuliah. Mereka diberikan contoh-contoh pertanyaan untuk peran interviewer dan juga contoh jawaban untuk peran interviewee.

Kegiatan ini memberikan gambaran nyata mengenai keterampilan dasar yang perlu dimiliki seorang calon psikolog, seperti kepekaan, kemampuan mendengar, dan objektivitas dalam mencatat perilaku manusia. Bagi siswa SMA, pengalaman ini menjadi momen pembelajaran yang menyenangkan dan penuh makna. Selain itu, mereka diberikan nasihat tentang bagaimana cara menulis CV dengan baik dan benar saat mereka ingin melamar kerja di masa depan nanti.

 

Dalam kegiatan roleplay yang dilakukan, para siswa mampu mendalami peran sebagai interviewer dan interviewee dengan antusias. Interviewer mampu memberikan pertanyaan yang relevan dan terstruktur, sementara interviewee menjawab dengan percaya diri sesuai tips yang telah diberikan dan telah menjawab pertanyaan-pertanyaan dari interviewer dengan keyakinan dan kepercayaan diri.

 

Kegiatan ini melatih keterampilan observasi, komunikasi, serta kesiapan menghadapi wawancara kerja di masa kelak. Suasana interaktif membuat siswa menjadi lebih memahami penerapan teori dalam kegiatan melamar kerja di situasi nyata dan menjadikan sesi ini pengalaman belajar yang berkesan dan berguna.

 

Ruangan 3: Menjelajahi Otak Manusia dengan Virtual Reality (VR)

Sesi terakhir diadakan di ruangan ketiga yang menjadi salah satu favorit para siswa, yaitu pengalaman menggunakan teknologi Virtual Reality (VR) untuk menjelajahi bagian-bagian otak manusia. Dengan menggunakan headset VR, siswa dapat melihat representasi tiga dimensi dari otak, lengkap dengan penjelasan interaktif mengenai fungsi masing-masing bagian.

Dalam simulasi tersebut, siswa dikenalkan dengan struktur penting otak seperti lobus frontal, parietal, oksipital, temporal, serta area penting seperti amigdala, hippocampus, dan cerebellum. Melalui pengalaman visual ini, siswa dapat memahami bahwa setiap bagian otak memiliki peran berbeda – dari fungsi eksekutif , pengolahan sensorik, memori, hingga pengendalian emosi.

Fasilitator memberikan panduan dan penjelasan selama simulasi berlangsung, sehingga siswa tidak hanya melihat tetapi juga memahami fungsi dari setiap bagian otak yang ditampilkan. Teknologi VR membantu menjembatani antara teori dan pengalaman nyata, membuat proses pembelajaran menjadi lebih mendalam dan menarik.

Penggunaan teknologi dalam pembelajaran psikologi ini menjadi salah satu nilai tambah yang ingin ditunjukkan oleh BINUS @Bekasi, bahwa pendekatan edukatif di kampus ini tidak hanya bersifat teoritis, namun juga aplikatif dan berorientasi pada teknologi masa kini.