Adhika Aryoseno – 1601275921 – LC64

Latar Belakang:

Bermain adalah kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang demi mendapat kesenangan atau mencapai suatu target tertentu yang diinginkan. Permainan juga dapat digunakan untuk mengurangi bahkan menghilangkan stress terhadap masalah-masalah yang dihadapi. Semua orang dari usia anak-anak sampai dewasa lanjut menyukai kegiatan ini. Bagi remaja, permainan merupakan hiburan atau selingan dari aktifitas sehari-hari.

Dulu, permainan hanya terbatas dari permainan tradisional dimana kita bermain menggunakan alat di sekitar seperti ular naga, petak umpet, lompat tali, engrang, engklek dan layangan atau dengan menggunakan media papan seperti ular tangga, scrable, halma, catur dan monopoli. Jaman ini di saat teknologi berkembang dengan pesat muncul banyak permainan yang berbasis elektronik dalam bentuk video game. Video game sudah tidak asing lagi dimainkan oleh semua kalangan, termasuk remaja. Akses untuk bermain Video Game sudah sangat mudah dan terjangkau oleh remaja. Didukung dengan perkembangan teknologi, video game tidak hanya berada pada consolenya tapi juga dapat diakses melewati smartphone dan gadget-gadget lain yang mereka punya.

Online Game adalah sebutan untuk teknologi yang menggunakan koneksi internet untuk bermain. Salah satu kelebihan Online Game adalah kemampuannya untuk menghubungkan satu orang dengan orang lain dalam multiplayer online game, kelebihan ke-2 dari online game adalah kebanyakan permainan yang disediakan tidak memakan biaya samasekali, kelebihan ke-3 dari online game adalah variasi game yang disuguhkan sangat beragam.

Massively Multiplayer Online Game disingkat MMO adalah jenis video game yang mendukung banyak pemain untuk bermain dalam waktu yang sama. Tetapi MMO memerlukan koneksi internet agar bisa dimainkan. MMO umumnya memiliki satu domain, akan tetapi dengan berkembangnya zaman MMO bisa dimainkan di komputer, console video game, smartphone bahkan gadget-gadget lain. MMO memberikan anda kesempatan untuk berkerjasama dan bersaing dalam skala yang sangat besar, dan berinteraksi dengan orang-orang di sekeliling dunia.

Rasa diterima atau dalam bahasa inggrisnya belongingness adalah keperluan emosional untuk diterima di suatu grup. Apakah itu keluarga, teman kerja, teman sekelas, teman sebaya, suatu tim. Belongingness bisa juga berarti kebutuhan untuk memberi dan mendapat cinta atau kepercayaan dari orang lain. Di masa remaja anak-anak pasti akan mencari jatidirinya bila mereka tidak bisa mendapatkan rasa diterima oleh orang-orang di sekitarnya dia bisa kehilangan kepercayaan diri, hilangnya motivasi, meningkatnya rasa malu dan kesepian.

Variabel:

Intensitas bermain game MMO dan rasa kurang diterima

Kaitan antara variabel:

Bermain MMO secara berlebihan dapat mengganggu kehidupan remaja, penyebab berlebihanya bermain MMO ada banyak dari kurangnya ketertarikan antara dunia nyata, sebagai tempat pelepasan kekesalan di dunia nyata, merasa bahwa diterima oleh orang-orang daiam dunia MMO, merasa MMO itu lebih baik dari dunia nyata dsb. Kurangnya rasa diterima di masyarakat akan membuat orang untuk mencari tempat yang diterima dengan merasanya diterima di dunia MMO orang tersebut akan terus memainkan MMO tersebut agar selalu merasa diterima.

Hipotesis:

  1. Orang yang merasa kurang diterima oleh teman sebayanya selalu berlari ke MMO
  2. MMO adalah tempat menampung orang-orang yang merasa tidak diterima teman-teman sebayanya.

KERANGKA BERFIKIR

ANDHIKA