HUBUNGAN ADDICTION GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT AGRESIVITAS REMAJA PRIA

 

 

 

 

 

P

 

 

Ujian Tengah Semester

Mata Kuliah Metode Penulisan Ilmiah dan Proposal

 

Disusun oleh :

Yulistien

1601251700

LE64

 

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI

FAKULTAS HUMANIORA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

JAKARTA

2015

 

BAB 1

PENDAHULUAN

 

  • LATAR BELAKANG

yulistien

Perkembangan teknologi dapat dirasakan baik secara langsung maupun secara tidak langsung, hal ini ditandai dengan kemajuan teknologi yang disertai perkembangan, penyebarluasan jaringan internet yang telah menyebarluas diseluruh Indonesia. Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 hanya 220.000 orang dan tahun 2008 meningkat menjadi 1.465.000 orang (dalam Saputra, 2008). Kementrian komunikasi dan informatika menyatakan, pengguna internet di Indonesia telah mencapai 82 juta dan menduduki peringkat ke-8 tingkat dunia berdasarkan jenis kelamin didominasi oleh kaum laki-laki dengan persentase hampir 90% (keminfo.co.id). Sebagian besar pengguna internet memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting dan bermain games online, serta sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk mencari data-data. Beberapa tahun terakhir permainan online yang disebut Game Online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dikota-kota besar maupun kota kecil, banyak sekali game yang telah diciptakan.

Banyak akibat yang ditimbulkan dari seiringnya perkembangan teknologi, salah satunya adalah Game Online. Menurut hasil Survey yang dilakukan oleh Pertekom menyimpulkan bahwa tidak jarang kalangan dewasa dan remaja bahkan anak-anak yang bermain game online. Fenomena Game online adalah suatu fenomena yang tidak asing lagi di Indonesia seperti di Kota-kota Besar bahkan sampai kedaerah dan kota-kota kecil di Indonesia, selain banyak peminatnya game online juga mempunyai daya tarik tersendiri menarik individu untuk terus memainkannya. Game online adalah salah satu Fenomena yang sering didengar karena hampir sebagian besar individu di Indonesia pernah memainkan Game Online, dari umur yang masih terbilang sangat kecil sampai umur yang terbilang sudah dewasapun pernah memainkannya, bahkan tak sedikit yang mengalami keinginan seccara terus menerus untuk terus terpaku serta selalu mengikuti setiap versi atau edisi dari game tersebut. Menurut Liga game Indonesia (liga game.com) game online muncul di indonesia pada pada tahun 2001. Dimulai dengan masuknya Nexia Online yang dimiliki oleh Boleh game dan mencapai Puncaknya pada tahun 2003 dimana telah diperkenalkan game Ragnarok Online(RO) dimana berhasil booming ditahun pertamanya hingga membuat koneksi internet kacau karena bandwitch yang tersedia pada saat itu belum memadai untuk menampung jutaan pemain RO bermain dalam satu waktu di hampir seluruh Indonesia.

Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak permain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online.

Banyak macam macam jenis games yang diciptakan, jenis games tersebut ialah Multiplayer Online contoh permainan gamesnya seperti Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online, kedua ada Casual games contoh permainannya seperti Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium, ketiga ada Edugames contoh permainannya Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy, keempat Advergames contoh permainannya A-Mild, Rexona teens, Axe. Sekarang game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal .

Games banyak diciptakan secara bervariasi yang berbeda tingkat kesulitannya disetiap levelnya, dari rasa ingin tau disetiap variasi barunya untuk mengikuti atau memainkan games tersebut, terjadilah sebuah keinginan secara berskala dan terus menerus, hal itu akan berubah menjadi rasa yang secara terus menerus muncul untuk ingin selalu memainkannya. Dari rasa yang timbul secara terus menerus akan menimbulkan adiksi atau kecanduan tanpa memikirkan akibat negativ dari apa yang mereka lakukan. Adiksi adalah aktifitas kompulsif yang tidak terkendali yang dilakukan tanpa memperdulikan konsekuensi negativ yang merupakan salah satu akibat dari addiction atau adiksi yang bisa di artikan sebagai ketergantungan yang berlebihan terhadap sesuatu. Jadi ketergantungan terhadap Game Online atau Adiksi terhadap game online adalah situasi dimana seorang individu melakukan kegiatan bermain games tanpa melihat sesuatu yang dapat merugikan dirinya dan orang lain, karna di games itu sendiri menyediakan banyak versi yang berbeda serta penggunapun tidak bermain sendirian melainkan bisa bermain secara multiplayer. Adiksi ini bisa dilihat dari banyaknya individu yang secara beruntut memainkan Game Oline.

Menurut hasil survey yang digelar oleh TNS Indonesia. Disebutkan pengakses internet di Indonesia didominasi oleh pengguna remaja. Remaja usia 15-19 tahun. Survey itu mengatakan remaja yang menggunakan internet yang memainkan game online adalah sebanyak (35%), dan sebanyak 55% pengguna Game Online adalah remaja pria (viva.co.id). yang menyebabkan remaja menjadi kecanduan salah satunya adalah tantangan. Remaja mempunyai motif-motif yang berbeda menggunakan Games Online ada yang menjadikannya sebagai hobi, hiburan, penghilang stress, pelampiasan emosi, mencari teman dan bahkan ada yang menjadikan dirinya sendiri adalah bagian dari permainan itu sendiri. Hal yang menghawatirkan adalah ketika remaja merasakan kenyamanan didalam sebuah permainan ini akan menyebabkan merosotnya prestasi belajar untuk para remaja dan berkurangnya kemampuan remaja untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Yang menjadi masalah yang lebih serius adalah ketika remaja akan melakukan hal apapun untuk tetap dapat melakukan permainan ini sampai melupakan waktu serta melakukan tindakan kriminal yang dikarenakan untuk mendapatkan biaya untuk memainkan Game Online. Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun,pada masa remaja manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak,masa remaja adalah masa peralihan manusia dari anak anak menuju dewasa,remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan anatara umur 12 tahun sampai 21 tahun. menurut psikologi,remaja adalah suatu periode transisi dari dewasa awal anak anak hingga masa awal dewasa.yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga 12 tahun dan berakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun.masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat,pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis.perubahan bentuk tubuh,dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada,perkembangan pinggang dan kumis,dan dalamnya suara,pada perkembangan ini,pencapaian kemandirian dan indentitas sangat menonjol(pemikiran semakin logis,abstrak,dan idealistik)dan semakin banyak menghabiskan waktu diluar keluarga. rentang waktu usia remaja ini biaanya dibedakan atas tiga,yaitu 12-15 tahun,masa remaja awal 15-18 tahun,masa remaja pertengahan18-21 tahun, masa remaja akhir. Remaja juga lebih mudah untuk menangkap apa yang mereka lakukan secara terus menerus dan secara tidak sadar juga mereka akan lakukan ke dunia nyata.

Sudah banyak remaja yang melakukan tindak kriminal karena kecanduan Game Online hal ini diperkuat dari artikel yang membahas tentang tujuh remaja yang terlibat serangkaian aksi pencurian , hasil penjualan barang-barang curian itu digunakan para pelaku untuk menyewa alat permainan dalam jaringan (game online) . Para pelaku dari kalangan keluarga berada sehingga motif pencurian bukan atas dasar himpitan ekonomi melainkan hanya untuk bermain Game Online. Sebelumnya polisi menangkap empat pelaku yang masih berusia 13 sampai 15 tahun yang menamakan dirinya Gang Persatuan Selat dan hasil pencuriannyapun untuk memainkan Game online (Replubika.co.id).

Selain itu masalah yang ditimbulkan adalah dapat meningkatnya agresivitas terhadap remaja yang terjadi karena pengaruh permainan yang dimainkannya. Secara tidak sadar dan secara berangsur-angsur remaja akan merekam apa saja yang dimainkannya dalam memori bawah sadarnya apalagi saat ini permainan yang digemari banyak remaja adalah sebuah permainan yang bersifat pembunuhan, penyiksaan dan permainan kasar lainnya. Hal ini bisa menyebabkan timbulnya sikap agresif terhadap remaja. Remaja pria lebih cenderung melakukan sikap agresif karena kebanyakan remaja wanita adalah pemain yang tenang dan kebanyakan kasus agresif ditunjukan oleh remaja pria. Perlakuan agresif ini berupa kata-kata kasar, penyiksaan fisik terhadap teman sebayanya untuk memuaskan emosi, serta merusak barang-barang yang ada disekitarnya. Hal ini diperkuat oleh penelitian Ardi Ramdhani (2013) yang berjudul “STUDI KASUS DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA” Dibeberapa kota ditemukan banyaknya anak remaja yang bersikap agresif ketika sedang bermain games, Sikap agresif itu muncul ketika karakter dalam permainan games itu mengalami kekalahan. Agresifitas itu muncul dengan adanya sikap Agresif yang muncul seperti berbicara kasar , membanting keyboard , beradu mulut seperti mengeluarkan nama binatang dengan teman sebayanya serta bisa sampe berkelahi dengan teman sebayanya. Agresivitas dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk melawan dengan sangat kuat dan berkelahi ( Murray dalam hall & Lindzey). adanya perasaan marah , permusuhan atau tindakan melukai orang yang bersifat menyerang dapat berupa fisik dan secara verbal. . Menurut Buss dan perry (1992) agresi terbagi beberapa bentuk yaitu , 1. Agressiviness Perilaku yang memiliki sifat ke agresivitasan, dapat terlihat seperti dalam bentuk perkelahian dengan teman sebaya, menyerang orang lain secara fisik, berlaku kasar terhadap orang tua , guru, dan orang dewasa. 2. Verbal Agression Kecenderungan menyerang orang lain denggan cara memberikan stimulus yang merugikan kepada oranglain atau menyakiti orang lain. 3. Anger Perasaan dimana individu merasa kesal dan marah terhadap sesuatu.

Memperhatikan fenomena Game Online beserta dampak-dampaknya yang saat ini sangat marak di khalayak indonesia, termasuk di kota-kota besar atapun kota kecil di Indonesia , dari fenomena ini menyatakan bahwa banyaknya pemakaian game online di Indonesia dan sebagian besar pemakaian game online adalah kaum Remaja yang tidak sedikit dari mereka mengalami sebah kecanduan atau bisa disebut dengan Adicction terhadap Game online . maka peneliti ingin melihat lebih dalam bagaimana cara Game online membuat seorang individu menjadi kecanduan dan apa yang dilakukan individu yang sudah terkena adiksi terhadap game apakah mereka akan bersifat agresif atau apakah mereka sudah menjadi agresif sebelum mereka memainkan sebuah Game Online.

 

 

  1. Rumusan masalah

Apakah ada hubungan antara Addiction Game Online terhadap tingkat Agresivitas remaja pria

  1. Tujuan penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat hubungan dari Addiction Game Online terhadap tingkat Agresivitas Terhadap Remaja Pria.

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

 

  • Adiksi

2.1.1 Definisi Adiksi

Adiksi adalah aktifitas yang dilakukan secara berulang-ulang yang akan menimbulkan dampak negatif. Menurut Lance Dodes (2002), kecanduan terbagi menjadi dua macam yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol dan kokain yang masuk kedalam kategori Physical addiction dan juga kecanduan terhadap video games yang masuk kedalam kategori non-physical addictioen.

 

2.1.2 Penyebab Adiksi

Menurut teori belajar dalam teori bandura menjelaskan bahwa bagaimana belajar mempengaruhi adiksi atau kecanduan dan terdapat 3 konsep penting yang dijelaskan (miler,1993).

  1. Pembelajaran dilakukan dengan cara observasi yaitu dengan melihat langsung perilaku orang lain. Secara tidak sadar dengan observasi seorang remaja akan membangun perilaku secara simbolis.
  2. Reinforment juga mempengaruhi adanya adiksi yaitu bagaimana seorang remaja mengevaluasi performa mereka degan cara membangun sebuah standar perilaku untuk menetapkan tujuan dan kemudian menerapkan hasil pengamatan tersebut.
  3. Reciprocal menjelaskan perubahan perilaku terjadi karna 3 sumber pengaruh yang mengubahnya yaitu individu, perilakunya, lingkunan. Lingkungan bukan hal yang paling utama yang dapat merubah perilaku namun perilaku yan ditampilkan seseorang dapat membentuk lingkungannya.

2.1.3 Adiksi Game Online

Adiksi game online adalah pemakaian Game Online secara terus-menerus dilakukan tanpa memingat waktu dan dampak negatif lainnya yang akan timbul hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari orang yang mengalami adiksi terhadap Game Online.

 

 

2.2 Game Online

2.2.1 Definisi dan sejarah game online

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN). Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia.

2.2.2 Tipe-tipe game online

First Person Shooter (FPS), game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

 

  • Agresivitas

2.3.1 Definisi Agresivitas

adalah istilah umum yang dikaitkan dengan adanya perasaan marah, permusuhan, atau tindakan melukai orang lain baik dengan tindakankekerasan fisik, verbal, maupun menggunakan ekspresi wajah dan gerakan tubuh. Menurut Murray dalam Hall & Lindzey, Psikologi Kepribadian (1993) agresi dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk melawan dengan sangat kuat, berkelahi, melukai, menyerang, membunuh, atau menghukum orang lain. Atau secara singkatnya agresi adalah tindakan yang dimaksudkan untuk melukai orang lain. Agresi merupakan perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik fisik maupun psikologis. dalam pengertian jika terjadi perilaku menyakiti orang lain tanpa unsur ketidaksengajaan, maupun adanya suatu tindakan medis secara fisik menyakiti, bukan termasuk tindakan agresif. Tetapi jika terdapat niatan dengan sengaja menyakiti orang lain, walaupun tidak berhasil, tergolong sebagai suatu tindakan agresif.

 

  • Macam-macam Agresivitas
  1. Hostile agression

yaitu adalah rasa benci yang membuat prilaku untuk menyakiti orang lain bisa tejadi karna merasa mendapat tantangan, merasa dikecewakan sebelumnya, merasa tersaingi (Bailey, dalam Mangunwibawa, 2004).

  1. Agresi instrumental

Yaitu agresi yang dilakukan oleh individu karena mengincar atau mengingikan sesuatu dari korbannya seperti barang-barang berharga, kekuasaan, penghargaan (Bailey, dalam Mangunwibawa, 2004).

 

  • Bentuk–bentuk Tingkah Laku Agresivitas

Menurut buss dan perry (1992) agresi dikelompokkan menjadi empat kategori, yaitu:

  1. Aggressiviness, yaitu perilaku yang memiliki sifat keagresifan, dapat terlihat seperti dalam bentuk perkelahian dengan teman sebaya, secara fisik menyerang orang lain, berlaku kasar terhadap orang tua, guru, dan orang dewasa serta memiliki persaingan yang ekstrim.
  2. Verbal aggression (agresi verbal) merupakan perilaku agresi yang dapat diobservasi (terlihat). Verbal aggresion adalah kecenderungan untuk menyerang orang lain atau memberikan stimulus yang merugikan dan menyakitkan kepada individu lain secara verbal, yaitu melalui kata-kata penolakan, bentuk serangan verbal tersebut berupa cacian, ancaman, mengumpat, atau penolakan.
  3. Anger (kemarahan) beberapa bentuk anger adalah perasaan marah, kesal dan sebal. Termasuk didalamnya adalah irritability, yaitu mengenai tempramental, kecenderungan untuk cepat marah, dan kesulitan untuk mengendalikan amarah.
  4. Hostility (permusuhan) merupakan perilaku agresi yang covert (tidak terlihat). Hostility terdiri dari dua bagian, yaitu resentment seperti cemburu dan iri terhadap orang lain, dan suspicions seperti ketidak percayaan kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan orang lain.

 

 

  • Remaja

2.4.1 Definisi Remaja

Remaja adalah masa yang paling sederhana karena tidak berlakunya aturan ( Jean Erkine Steward). Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik (Hurlock dalam http://lib.uin-malang.ac.id/thesis/fullchapter/01410048-umi-farida.ps). Remaja adalah suatu periode transisi dalam rentang kehidupan manusia, yang menjebatani masa kanak-kanak dengan masa dewasa (life span development). Mengenai perkembangan pada masa remaja awal tidak terlepas dari perubahan fisik dan psikis pada setiap individu. Perubahan yang sangat jelas adalah perubahan fisik dimana tubuhnya berkembang dengan cepat sehingga akan mencapai bentuk tubuh orang dewasa dan disertai dengan berkembangnya kapasitas reproduksi. Remaja juga berubah secara kognitif yaitu dari segi pemikirannya, dimana sudah mampu berpikir secara abstrak seperti orang dewasa.

 

2.4.2 Tahap Perkembangan Remaja

Menurut Petro Bloss dalam (Sarwono 2008) proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja:

  1. Remaja Awal (Early Adolescene) usia 12-15 tahun:
  2. Masih heran pada diri sendiri.
  3. Mengembangkan pikiran baru.
  4. Cepat tertarik pada lawan jenis.
  5. Kurang kendali the “ego” (sulit mengerti dan dimengerti orang lain)
  6. Remaja Madya (Middle Adolescene) usia 15-19 tahun:
  7. Membutuhkan kawan-kawan.
  8. Cenderung “narcistic” (mencintai dirinya sendiri, suka dengan teman-teman yang memiliki sifat yang sama / mirip dengan dia)
  9. Labil
  10. Remaja akhir (Late Adolescene) usia 19-22 tahun. masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai pencapaian lima hal sebagai berikut:
  11. Minat terhadap fungsi-fungsi intelektual.
  12. Egonya mencari kesempatan bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalamam-pengalamam baru.
  13. Identitas seksual tidak berubah lagi.
  14. Egosentrisme diganti dengan keseimbangan antara kepentingan sendiri dengan orang lain.
  15. Tumbuh“dinding” yang memisahkan diri pribadinya dan masyarakat umum. Dari batasan-batasan tertentu.

 

2.4.3 Kehidupan Online Remaja

Remaja diseluruh dunia semakin tergantung pada adanya internet, meskipun terdapat perbedaan dalam penggunaanya di berbaai tempat di negara di seluruh dunia dan berbagai elompok sosial-ekonomi ( shek,tang, & Lo, 2008; Subrahmanyan & Greenfield,2008). Hasil penelitian menemukan bahwa sekitar satu dari tiga remaja lebih suka membuka diri secara online dibandingkan membuka diri secara langsung dalam penelitian ini remaja pria lebih sering membuka diri lewat online (Scouten, Valkenburg, & Peter, 2007; Valkenburg & Peter,2009). Internet adalah sebuah teknologi yang memerlukan sebuah pengawasan dan aturan dari orang tua terhadap remaja yang menggunakannya.

 

 

  1. 4 Kerangka Berfikir

            2.4.1 Gambar kerangka berfikir

 

 

 

 

Dari gambar skema diatas menunjukan bahwa seiringnya perkembangan dan kemajuan teknologi di negara maju maupun negara berkembang, kota-kota kecil maupun kota berkembang telah mempengaruhi kehidupan remaja, salah satu bentuk nyata adanya kemajuan teknologi internet adalah dengan diciptakannya Game Online. Menurut fenomena remaja yang telah memakai atau memainkan Game Online telah membuat remaja yang memainkannya selalu berfikiran untuk online dan memainkan game tersebut sehingga penggunaan mengalami Addiction atau yang biasa disebut dengan kecanduan terhadap sesuatu yang dilakukan secara berulang ulang hingga menimbulkan dampak negatf baik untuk individu yang melakukannya. Dalam pemakaian Game Online remaja tidak sama sekali memikirkan dampak negatif dari apa yang dilakukannya dalam paparan fenomena remaja bisa melakukan apa saja agar dapat terus-menerus memainkan Game Online. Pemakian Game Online ini yang menyebabkan seorang remaja rela untuk melakukan tindakan yang agresif seperti mencuri untuk mendapatkan uang agar bisa terus menerus memainkan Game Online. Setiap tahunnya perilaku remaja ini semakin banyak dan semakin meningkat naik disetiap kota kecil maupun kota-kta besar yang ada di Indonesia. Selain itu banyak remaja yang bertindak agresif lainnya seperti berbicara kasar yang sampai mengeluarkan nama binatang karna kekesalannya atas kekalahan dalam bermain Game Online dari pemakaian tersebut yang bisa mempengaruhi tingkat agresivitas anak remaja yang sangat berubah lebih agresif karna addiction terhadap game. Agresi adalah saah suatu cara untuk melawan dengan sangat kuat, berkelahi, melukai, menyerang, membunuh, atau menghukum orang lain. Atau secara singkatnya agresi adalah tindakan yang dimaksudkan untuk melukai orang lain. (Murray dalam Hall & Lindzey, Psikologi Kepribadian (1993). Pernyataan ini didukung oleh fenomena penggunaan Game online yang menimbulkan agresifnya sikap para pemainnya terutama remaja.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Santrock, J. W. (2003). Adolescence ( perkembangan Remaja ). Jakarta: Penerbit Erlangga.

Self-Control and Agression. (2012). Thomas F. Denson, C. Nathan Dewall , and Eli J. Finkel, 20-25.

HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL (STUDI KASUS DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA). (2013). Adhi Ramdhani, 136-158.

ARGIRIS V. KARAPETSAS*, V. A. (2014). INTERNETGAMINGADDICTION. REASONS, DIAGNOSIS, PREVENTIONANDTREATMENT . ENCEPHALOS, 10-14.

arif. (20113, agustus 4). Kecanduan Main Game Online, Tujuh Remaja Nekat Mencuri. pp. 1-2.

Edel. (2014, januari 20). Sejarah Game Online Indonesia. p. 1.

firman, m. (2008, desember 8). Banyak Orang Dewasa Main Game. p. 1.

martanto. (2009, maret 21). Pengguna internet di Indonesia terbanyak adalah remaja. p. 1.

munir, r. (2013, febuari 1). kecanduan “Game Online” bagaikan narkoba. p. 1.

Ramdhani, A. (2013). (HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL (STUDI KASUS DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA). eJournal Ilmu Komunikasi, 136-158.

Ramdhani, a. (2013). HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL. ejournal ilmu komunikasi, 136-158.

wood, R. A., & wood, R. (2008). Problems with the concept of video game “addiction”. International Journal Of Mental Health & Addiction, 169-178.

Zhaojun Teng1, Y. L. (2014, mei 3). Online Gaming, Internet Addiction, and Aggression in Chinese Male Students. International Journal of Psychological Studies, 6, 89-97.