KETERKAITAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN EMPATI

LAKSAMANA MADA F. S. – 1601261960

Latar Belakang

Bermain video game seringkali diasosiasikan dengan dampak buruk bagi penggunanya, banyak penelitian juga yang sudah membuktikan hal ini. Penelitian oleh Tamamiya membuktikan bahwa ada pengaruh jangka panjang terhadap agresi dari intensitas bermain video game yang mengandung unsur kekerasan, penelitiannya menunjukan bahwa ada peningkatan agresifitas saat sedang bermain sebuah permainan. Meskipun di penelitiannya ditunjukan bahwa agrisifitas itu akan menghilang setelah selesai bermain namun, ada efek jangaka panjang yang dihasilkan oleh bermain permainan berunsusr kekerasan, seperti penegenalan kepada ekspresi muka kasar yang semakin menjadi. Namun, tidak semua dampak yang dihasilkan adalah buruk, sekarang sudah banyak juga penelitian yang membuktikan bahwa video game mempunyai dampak positif bagi penggunanya, bisa dari emosi, sosial, dan kognitif. (Granic, Lubel, Engels, 2014.). Di jurnal mereka yang di publikasikan oleh APA,  “The Benefits of Playing Video games.” mereka menerangkan bahwa ada banyak dampak positif dari bermain video game, khususnya di bidang emosi, sosial, dan kognitif. Penelitian ini berargumen bahwa, ada beberapa dampak baik dalam bermain video game, seperti pengembangan kognitif terkait awareness dan persepsi yang meningkat, emotional disclousure yang dirasakan oleh pemain saat bermain, dan yang saya akan bahas di skripsi ini, peningkatan perilak menolong oleh pemain dalam kehidupan sehari-hari.

Salah satu cabang video game adalah video game online, atau yang lebih sering dikenal dalam ranah psikologi, ‘Internet gaming’. Sama seperti video game, penelitian di bidang ini banyak yang membuktikan bahwa internet gaming memilki dampak negatif terhadap pemainnya (Yau, Potenza, 2014), dimana dalam penelitiannya dijelaskan aspek aspek tentang Internet gaming Disorder (IGD).  Munculnya IGD dalam DSM-V juga merupakan bukti bahwa internet gaming dapat menghasilkan dampak buruk. Meskipun sudah ada riteria IGD daml DSM, tapi jarang sekali digunakan untuk mendiagnosa pasien. Mayoritas diagnosa dilakukan dengan criteria yang ada alam DSM-IV dan criteria kecanduan judi, karena manurut beberapa penelitian, salah satu penyebab internet ue dsorder adalah online gambling.

D sisi lain, internet gaming juga mempunyai dampak positif, khususnya di bidang sosial (Gentile, 2008.), penelitian itu mengajukan bahwa pemain belajar dengan cepat akan kemampuan sosial dan perilaku menolong mereka. Pemain juga meningkatkan kemampuan prosocial mereka dari dinamika video game online yang berupa memberi reward dengan cara bermain koorperatif, dan perilaku menolong sesama pemain (Ewoldsen, 2012). Bahkan permainan kasar, asalkan memaksa pemain untuk bermain koorperatif, bisa meningkatkan perilaku menolong pemain  (Ferguson & Garza, 2011).  Di sini terjadi social exchange yang berarti pemain mendapatkan hadiah karena telah bermain kooperatif.

Memang tidak dijelaskan pada buku itu dimensi apa saja yang digunakan dalam mengukur aspek sosial, emosi, dan kognisi. Skripsi ini mengambil salah satu dimensi prosocial behavior menurut buku “ Social Psychology.”  Oleh Aronson, Wilson dan, Akert yatu empati. Belum ada penelitian yang mengkaitkan video game online dangan rasa empati, namun dengan banyaknya penelitian yang mendukung bahwa internet gaming meningkatkan prosocial behavior, bisa disimpulakn bahwa ada kemungkinan video game online meningkatkan empati. Ada penelitian yang mengembangkan konsep “Virtual empathy” dimana diajukan cara untuk berempati adalah dengan berpura-pura menjadi seorang “superman” dengan menggunakan “virtual reality video game”. (Patrick, 2013).

Di skripsi ini, saya ingin membahas hubungan empati dengan internet gaming terbut. Menurut penelitian yang sudah dijalskan diatas, mayoritas pemain berusaha bertindak kooperatif karena ada sebuah keharusan atau ada hadiah yang akan diberikan oleh permainan apabila mereka melakukan hal tersebut. Sedangkan, empati sendiri adalah periaku menolong tanpa harus ada timbal balik (Batson, 1991). Dilihat dari tumbuhnya prosocial behavior dari pemain, kemungkinan ada rasa empati yang tumbuh juga.

 Game Online

Online game adalah video game yang hanya bisa dimainkan dengan bantuan koneksi internet. (Rollings &Adams, 2006).

Empati

Empati adalah kemampuan seseorang untuk menampatkan posisinya di posisi orang lain dan merasakan apa yang orang lain itu rasakan (Aronson, Wilson, Akert, 2010). Seringkali empati dikaitkan dengan konsep altruistik, dimana orang menolong dengan alasan memang ingin menolong, C Daiel Batson (1991) adalah orang yang paling mendkung ide ini. Batson berargumen bahwa meskipun salah satu alasan orang menolong adalah karena ingin mendpatkan imbalan, namun orang juga bisa menolong karena alasan murni ingin menolong.

Di dalam psikologi, empati seringkali dihubungkan dengan atruisme dan egoisme  Altruisme adalah menelong orang tanpa ada alasan atau imbalan yang diberikan karena menolong seseorang. Namun, banyak pakar byang berargumen bahwa orang merasakan empati karena ada alasan egoisme, dimana orang ingin mendapatkan balasan atas apa yang dilakukannya (Synder, Lopez, Pedrotti, 2011).

  1. Daniel Batson, dalam mengembangkan teorinya, mengadakan eksperimen untuk menjelaskan empati. DI dalam eksperimen itu diberikan sebuah rekaman orang berena Carol yang mengalami kecelakaan sehingga tidak bisa masuk sekolah dan tertinggal pelajaran. Batson berargumen, jika mengikuti hipotesis empati-altruisme, maka orang akan menolong. Namun, apabila tingkat empati partisipan relatif rendah, maka mereka akan tetap menolong, tetapi didasara rasa bersalah dank arena masih ingin melihat Carol masuk kelas. Ini menunjukan bahwa masih ada yang menolong karena unsur egoisme.

Berdasarkan eksperimen itu, Aronson, Wilson, dan Akert dalam bukunya mengajukan bahwa terpadat 2 hal yang menentukan apakah akan terjadi rasa empati, yaitu:

– Rasa attachment: Attachment mengacu pada expektasi orang terhadap hubungan dia dengan orang lain, berdasarkan hubungan yang mereka dapat dari orang itu. (Aronson et. Al.) Dalam konteks empati, Aronson, dkk mengajukan bahwa semakin tinggi rasa secure dalam seseorang maka rasa empatinya akan semakin besar.

–  Rasa belong to group: Disini Batson (2007) berargumen bahwa salah satu faktor dari empati adalah rasa seseorang apakah dia suatu bagian dari sebuah grup atau tidak. Apabila dia bukan atau bahkan ditolak dari sebuah grup, maka orang itu cendrung mempunya rasa empati yang rendah, tetapi apabila dia merasa bagian dari sebuah grup, maka dia akan mempunyai rasa empati yang lebih karena, menurut Batson, dia secara tak sadar sudah merasa diterima oleh masyarakat. Terbalik dengan yang merasa ditolak oleh sekitarnya.

Kaitan Antar Variabel

Seperti yang sudah dijelaskan, beberapa penelitian yang mengajukan bahwa bermain video game secara kooperatif dapat meningkatkan pro scial behavior pemainnya, dalam hal ini adalah perilaku menolong. Hasil itu didasari pada keharusan pemain untuk bekerja sama agar bisa mencapai sesatu yang mereka inginkan di dalam permainan tersebut, yang dasarnya bisa membuat puas mereka.

Social Exchange theory adalah teori yang mengajukan bahwa manusia memiliki perilaku menolong karena ada hadiah atau ada sesuatu yang ditawarkan karena mereka sudah menolong, bisa dibilang ada timbal balik atas perbuatan mereka (Aronson et. Al.). Teori ini mengajukan salah satu faktor kenapa manusia bisa atau mau menolong orang lain, karena mereka mendapat hadiah seperti dapat pujian atau dapat sesuatu bersifat materi.

Bisa disimpulkan bahwa pemain di video game online adalah bukti dari teori ini, karena mereka mendapat hadiah dari permainan karena mereka bekerja sama. Namun, Batson (2007) dalam buku Aronson menyatakan bahwa manusia juga bisa menolong karena ada rasa empati terhadap orang lain. Bisa dibilang karena pemain merasa sudah menjadi bagian dari sebuah grup di video game online, maka dia akan bekerja sama, dan ini, termasuk hipotesis empati, bukan teori social exchange.

Di penelitian tersebut, dinyatakan juga bahwa mereka menunjukan pro scial behavior dalam kehidupan nyata. Meskipun tidak dijelaskan apa alasan mereka memperlihatkan pro scial behavior mereka, jadi belum bisa dipastikan teori apa yang cocok untuk menjelaskan perilaku mereka di dunia nyata. Di sini saya ingin melihat apakah memang ada rasa empati yang tumbuh karena terbiasa bermain koopertif di video game online.