ANALISIS PENGARUH ONLINE GAME TERHADAP LANGUAGE COMPREHENSION DALAM KEMAMPUAN BERBAHASA INGGRIS

Anisa – 1601287783

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1`Latar Belakang

Pada saat ini, penggunaan online game sedang mengalami peningkatan yang sangat pesat di kalangan masyarakat. Online game mulai menjadi bagian dari kegiatan sehari – hari yang wajib dilakukan masyarakat dalam beraktifitas, terutama ketika mengisi waktu luang. Hal ini terjadi karena game online dianggap sebagai salah satu bentuk hiburan untuk melepaskan diri dari rutinitas yang ada. Selain itu, menarik dan menyenangkannya sebuah online game tentu saja mempengaruhi ketertarikan masyarakat untuk memainkannya. Berbagai jenis online game pada saat ini juga mendukung perkembangan dari online game itu sendiri. Oleh karena itulah, game online sangat disukai oleh masyarakat dari berbagai kalangan dan usia. Hal ini dapat didukung oleh hasil data statistik yang dilakukan oleh Google Analytic tahun 2012-2013 yang diketahui bahwa, peggunaan game online telah meningkat setiap tahunnya dan diketahui bahwa 80% dari pengguna game online di Indonesia adalah remaja usia 15 sampai usia 25 tahun, yang sebagian besar berasal dari Jakarta, Depok, Jogyakarta, Surabaya dan Medan.

Online game merupakan sebuah permainan yang terstruktur yang digunakan untuk mendapatkan kesenangan maupun sebagai alat pendidikan. Bagian terpenting dalam online game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi yang terjadi didalam game, serta adanya dukungan dari jaringan internet. Online game dapat dibagi menjadi dua bentuk, yaitu client-based dan web-based. Client-based, dimana game publishers menyediakan platform bagi para pengguna agar dapat diunduh pada perangkat komputer yang mereka miliki dan dapat menggunakan online game tersebut tanpa harus membuka website lagi. Sedangkan web-based adalah online game yang dapat diakses dengan membuka website terlebih dahulu. Kedua bentuk online game tersebut sama-sama melibatkan mental dan fisik seseorang ketika digunakan. Selain itu juga, game dapat membantu mengembangkan keterampilan praktis, maupun melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis. Dalam penggunaan game, ada banyak dampak yang dapat kita rasakan sebagai penggunanya, baik itu dampak yang positif maupun dampak yang negatif. Dampak positif yang dapat ditimbulkan dari penggunaan game itu sendiri, yaitu dapat meningkatkan konsentrasi pengguna, kemampuan berbahasa, menambah teman, dan sebagai hiburan. Sedangkan dampak negatif yang dapat ditimbulkan, yaitu meningkatnya agresi seseorang seperti mudah marah, mengabaikan segala bentuk kegiatan yang harus dilakukan seperti mengerjakan tugas, kurangnya hubungan sosial di lingkungan masyarakat, dapat menyebabkan game addiction, dan lain–lain.

Kemampuan berbahasa merupakan salah satu dampak positif yang ditimbulkan ketika menggunakan online game, khususnya kemampuan dalam berbahasa Inggris karena sebagian besar online game yang ada pada saat ini menggunakan Bahasa Inggris. Dapat diketahui bahwa, bahasa merupakan suatu alat yang digunakan untuk berinteraksi atau alat untuk berkomunikasi dengan menyampaikan pikiran, gagasan, konsep atau perasaan seseorang terhadap orang lain serta untuk memperoleh informasi. Bahasa juga merupakan sebuah sistem, artinya, bahasa dibentuk oleh sejumlah komponen yang berpola secara tetap dan dapat dikaidahkan. Sistem bahasa berupa lambang-lambang bunyi, setiap lambang bahasa melambangkan tertentu yang memiliki makna atau konsep tertentu. Menurut Santoso (1990:1), bahasa adalah rangkaian bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia secara sadar. Dalam Bahasa Inggris, kata bahasa, yaitu “language” diturunkan dari Indo-Eropa yang memiliki arti berupa lidah, perkataan, dan bahasa. Kata language itu sendiri diambil dari bahasa latin “lingua” yang berarti, bahasa, atau lidah. Dan dari bahasa Prancis kuno, yaitu “langage” yang berarti bahasa. Terdapat berbagai macam bahasa yang digunakan di setiap sudut dunia, dimana perkiraan jumlahnya mencapai 6000 – 7000 bahasa. Namun, jumlah tersebut hanyalah jumlah bahasa yang kita ketahui dan pernah didengar, masih banyak lagi bahasa yang mungkin belum pernah kita ketahui sebelumnya karena berada di suatu daerah tertentu yang sulit untuk dijangkau. Dan bahasa itu sendiri memiliki berbagai bentuk seperti bahasa isyarat, tulisan grafis, Braille, ataupun siulan.

Kemampuan berbahasa itu sendiri adalah kemampuan untuk memahami bahasa reseptif dan ekspresif menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, seperti seorang siswa yang memiliki kemampuan bahasa lisan yang baik akan lebih mudah menguasai keterampilan membaca dan menulis. Kemampuan berbahasa atau language skill pada saat ini merupakan bagian penting dalam kehidupan bermasyarakat, dimana perkembangan kultur dan teknologi menutut kita untuk mempelajari dan memahami bahasa asing terutama Bahasa Inggris, karena Bahasa Inggris merupakan bahasa yang telah ditentukan dunia sebagai bahasa international yang digunakan semua negara untuk berkomunikasi antara negara satu dengan negara lainnya. Oleh karena itu, perlu untuk mengembangkan kemampuan berbahasa. Language comprehension atau pemahaman mengenai bahasa merupakan salah satu bagian yang perlu diperhatikan untuk mendukung perkembangan dari kemampuan berbahasa seseorang. Karena untuk dapat memiliki kemampuan berbahasa yang baik, seseorang juga harus memiliki language comprehension yang baik juga.

Pada masa sekarang, muncul berbagai argument yang menyatakan bawah dengan bermain game dapat menstimulus kemampuan berkomunikasi yang dimiliki seseorang, yang  kemudian oleh Huyen dan Nga (2003) dilakukan sebuah penelitian pada beberapa siswa dengan memberikan sebuah permainan game. Hasil dari penelitian tersebut adalah para siswa tampak lebih cepat memahami dan mempertahankan materi pelajaran dalam lingkungan yang bebas stress dan nyaman. Selain itu, siswa yang terlibat dalam penelitian mengakui bahwa Bahasa Inggris yang digunakan dalam game membantu mereka dalam menyelesaikan tugas sekolah mereka. Kemampuan siswa dalam  mempelajari bahasa Inggris dapat disebabkan karena telah terbiasa dengan kata-kata dan kalimat yang ditampilkan dalam game, berupa petunjuk–petunjuk dan peraturan yang ada sehingga pemain dapat menyelesaikan game tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari penggunaan online game terhadap kemampuan berbahasa Inggris dilihat dari segi language comprehension yang dimiliki, terutama pada rentang usia antara 15 sampai usia 25 tahun. Salah satu jenis dari online game yang menjadi fokus pada penelitian ini adalah Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Online game jenis MMORPG ini merupakan jenis online game yang melibatkan para pengguna online game dalam menyelesaikan suatu permainan atau tantangan yang ada dalam online game tersebut, yang mana para pengguna online game memainkan sebuah tokoh virtual dan berusaha untuk menghasilkan jalan cerita secara bersama – sama antara pengguna online game dan online game itu sendiri. Untuk dapat menjalani dan menyelesaikan tantangan yang ada dalam online game tersebut, para pengguna haruslah memiliki kemampuan berbahasa Inggris yang baik sehingga tantangan yang ada dapat terselesaikan dengan baik. Karena itu pada penelitian ini, online game jenis MMORPG digunakan untuk melihat kemampuan berbahasa Inggris yang dimiliki para pengguna online game serta language comprehension yang mereka miliki setelah menggunakan online game jenis MMORPG. Salah satu online game jenis MMORPG yang digunakan adalah Ragnarok.

  • Rumusan Masalah

Kemampuan berbahasa terutama dalam Bahasa Inggris menjadi salah satu bentuk kemampuan yang harus dimiliki oleh setiap orang, terutama pada masa sekarang. Hal ini disebabkan karena, pada saat ini kita tidak hanya berhubungan dengan orang yang berasal dari negara yang sama dengan kita saja, namun kita juga berhubungan dengan seluruh negara yang ada di dunia ini, yang mana semakin mudah dilakukan dengan adanya dukungan dari teknologi yang semakin berkembang. Begitu juga halnya dengan online game, dimana kita dapat terhubung ke pemain lain yang berada diluar negara kita dengan adanya bantuan dari jaringan internet. Selain itu, para pemain juga dituntut memiliki kemampuan berbahasa yang baik agar dapat memahami peraturan dan petunjuk yang ada dalam online game tersebut. Hal tersebut nantinya dapat membantu mengembangkan kemampuan berbahasa yang mereka miliki. Oleh karena itu, untuk dapat mengembangkan kemampuan berbahasa yang baik maka diperlukan language comprehension yang baik. Sehingga dalam penelitian ini, perlu dilihat seberapa besar pengaruh online game terhadap peningkatan kemampuan berbahasa Inggris dilihat dari segi language comprehension dan apakah terdapat perbedaan kemampuan berbahasa Inggris antara orang yang bermain online game dengan orang yang tidak bermain online game. Dan jenis online game yang menjadi fokus pada penelitian ini adalah Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), yang salah satu contoh online game tersebut adalah Ragnarok.

  • Pertanyaan Penelitian

Pada penelitian ini, mempertanyakan apakah adanya pengaruh antara penggunaan online game terutama online game jenis Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) yaitu Ragnarok, dengan kemampuan berbahasa Inggris dilihat dari segi language comprehension pada rentang usia antara 15 sampai dengan usia 25 tahun. Apakah dengan menggunakan online game dapat mempengaruhi tingkat kemampuan berbahasa Inggris yang mereka miliki?

  • Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah adanya pengaruh antara penggunaan online game terutama online game jenis Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) yaitu Ragnarok, dengan kemampuan berbahasa Inggris dilihat dari segi language comprehension pada rentang usia antara 15 sampai dengan usia 25 tahun.. Sehingga nantinya, dapat melihat apakah adanya perbedaan kemampuan berbahasa Inggris antara orang yang menggunakan online game dengan orang yang tidak menggunakannya.

  • Manfaat Penelitian
  1. Manfaat Teoretis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan bagi pihak – pihak akademis dan non – akademis serta memberikaan sumbangan ilmu pengetahuan di bidang Psikologi, yaitu berupa penjelasan mengenai pengaruh online game terhadap kemampuan berbahasa Inggris seseorang.

  1. Manfaat Praktis

Hasil dari penelitian ini, diharapkan dapat menjadi informasi tambahan bagi para pengguna game dan pihak – pihak lainnya yang terlibat dalam perkembangan online game agar dapat memaksimalkan fungsi dari online game tersebut secara benar dan dapat mengurangi efek negarif dari penggunaan online game.


 

BAB 2

TINJAUAN TEORI

Teori

Pengertian Bahasa

Bahasa adalah bagian dari kognitif manusia, bahasa membedakan manusia dengan makhluk hidup lain, karena pada spesies lain bahasa sebagai alat komunikasi dilakukan dengan keterbatasan dan bahkan sulit untuk diekspresikan. Seperti pada binatang, mereka menggunakan ‘tanda’, namun tidak menggunakan simbol, misalnya jika serigala memanggil kawanannya mereka akan mengaum. Hal tersebut disebut sebagai ‘tanda’, bukanlah simbol. Karena simbol memiliki arti yang lebih spesifik namun tanda dapat berarti banyak. Namun pada bahasa manusia kita dapat berkomunikasi baik itu secara verbal atau dengan body language. Kita menggunakan bahasa untuk mengekspresikan emosi dan pikiran, berkomunikasi, memenuhi keinginan dan kebutuhan kita. bahasa sering di definisikan sebagai perilaku verbal yang dimana ada sikap dan gerakan tubuh sebagai bahasa tubuh. (Pierce & Eplin, 1999). Bahasa juga merupakan sebuah sarana yang terorganisir yang digunakan untuk menggabungkan kata – kata untuk dapat melakukan komunikasi dengan orang lain.

Kemampuan Berbahasa

Kemampuan berbahasa adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk menggabungkan beberapa bentuk kata atau suara menjadi sebuah kalimat atau ucapan yang terstruktur dan utuh sehingga nantinya dapat dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain. Selain itu juga, orang tersebut juga harus dapa mengerti apa yang dikatakan oleh orang lain. Menurut Parke (1999), berkembangnya usia dan berbagai macam stimulus yang diperoleh seorang anak beriringan dengan berkembangnya kemampuan berbahasa yang ia miliki (dalam Susi, 2007). Sedangkan menurut Hoetomo MA (2005), menyatakan bahwa kemampuan berbahasa terbagi menjadi 4 bagian, yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis (dalam Susi, 2007).

Language Comprehension

Language comprehension adalah pemahaman mengenai apa yang orang katakan dan apa yang dibaca. Dalam memahami bahasa, berbagai macam kapasitas, kemampuan, proses, pengetahuan dan diposisi tertentu juga ikut terlibat. Dalam Language comprehension terdapat berbagai macam aspek yang perlu diperhatikan, yaitu communication awareness, hearing and auditory processing, word knowledge and world knowledge, knowledge of word organization, discourse, social knowledge and pragmatics, dan cognitive functions that support language comprehension. Dan yang menjadi aspek fokus dalam penelitian ini adalah word knowledge and world knowledge. word knowledge termasuk pengetahuan seseorang mengenai arti dari kata yang digunakan ketika mereka berbicara, ataupun membaca. Tidak hanya mengetahui arti secara umum saja, namun dapat memahami kata yang memiliki arti ambigu atau terdapat beberapa arti dan ketika seseorang mengatakan sebuah kata seperti rumah, orang tersebut selain mengerti arti kata dari rumah, dia juga mengasosiasikan kata tersebut dengan hal lainnya, seperti ukuran rumah, warna rumah, jenis dari rumah tersebut dan lain – lain. Sedangkan world knowledge merupakan pemahaman mengenai realitas dunia, yaitu seseorang dapat mengerti sebuah kata jika orang tersebut juga memiliki pengetahuan tentang kata tersebut seperti hubungan antara objek dengan atribut mereka, cara kerja atribut tersebut dan lain – lain. Cognitive functions juga merupakan salah satu aspek yang mendukung berkembangnya language comprehension seseorang, yang terdiri dari attention, working memory, speed of processing, organization, reasoning, abstrack thinking ability, perspective taking, dan comprehension monitoring and strategic behavior.

Dalam komunikasi, terdapat dua acuan yaitu verbal comprehension dan verbal fluency. Menurut Starr & Rayner (2003), menyatakan bahwa verbal comprehension merupakan kemampuan untuk menerima bahasa yang didapat melalui pemahaman secara lisan maupun tertulis, seperti kata atau kalimat. Sedangkan verbal fluency merupakan kemampuan untuk mengekspresikan bahasa yang dihasilkan. Berdasarkan penjelasan tersebut dapat diketahui bahwa verbal comprehension dan verbal fluency merupakan dua bentuk kemampuan yang berbeda, sehingga ketika seseorang dapat memahami sebuah bahasa dengan baik seperti Bahasa Inggris, namun tidak dapat dengan lancar mengekspresikan atau menggunakan bahasa tersebut dan begitu pula sebaliknya (didalam Cognitive Psychology, 2009).

Pengertian Game Online

Game merupakan sebuah permainan terstruktur yang terdiri dari sistem, pemain, abstrak, aturan, tantangan, dan interaktif, feedback, Quantifiable outcome, dan reaksi emosional, serta adanya koneksi dengan jaringan internet selama penggunaan online game berlangsung. Game pada umumnya melibatkan mental dan fisik seseorang. Salah satu bentuk dari game yang ada adalah online game. Online game dapat dibagi menjadi dua bentuk, yaitu client-based dan web-based. Client-based, dimana game publishers menyediakan platform bagi para pengguna agar dapat diunduh pada perangkat komputer yang mereka miliki dan dapat menggunakan online game tersebut tanpa harus membuka website lagi. Sedangkan web-based adalah online game yang dapat diakses dengan membuka website terlebih dahulu. Game terdiri dari berbagai macam jenis, salah satu jenis game yang menjadi fokus pada penelitian ini adalah Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). MMORPG merupakan game yang melibatkan banyak pemain dan dapat bermain bersama dalam dunia maya, selain itu juga game ini biasanya bertema fiksi yang berisikan karakter tertentu atau avatar dan para pemain dapat membuat cerita tersendiri. Contoh dari jenis game tersebut yaitu Ragnarok Online, The Lord Of The Ring Online : Shadows Of Angmar dan lain – lain.

Remaja sampai Dewasa Muda

Dalam penelitian ini, yang menjadi subjek adalah seseorang yang berada pada rentang usia antara 15 sampai dengan usia 25 tahun. Dapat dilihat bahwa subjek penelitian ini berada pada masa remaja dan masa dewasa awal. subjek tersebut ditentukan berdasarkan pada rata – rata dari usia pengguna game online. Selain itu juga, masa remaja masuk kedalam perkembangan kognitif Piaget pada tahapan formal operational , yaitu pemikiran yang mereka lebih abstrak dan memiliki penalaran logis. Sedangkan pada masa dewasa awal masuk kedalam perkembangan kognitif pada tahapan posformal operational, yaitu pemahaman mengenai sesuatu yang benar harus memiliki pemikiran yang reflektif dan penyelesaian suatu masalah harus berdasarkan pada sifat realistik bukan hanya faktor emosi dan subjektif saja. Dan pada dewasa awal lebih cenderung untuk memiliki pemikiran yang lebih kreatif.

Kerangka Berpikir

anisaPada penelitian ini terdapat 2 variabel, yaitu online game sebagai independen variabel  dengan menggunakan online game jenis MMORPG yaitu Ragnarok dan kemampuan berbahasa dilihat dari segi language comprehension sebagai dependen variabel.

Hubungan Antar Variabel

Penggunaan bahasa dalam sebuah game merupakan hal yang sudah tidak terpisahkan lagi, karena dengan adanya bahasa para pengguna game dapat mengetahui dengan pasti aturan dan penjelasan permainan yang ada didalam game tersebut. Bahasa yang digunakan dalam setiap game dapatlah berbeda – beda, tergantung pada pencipta game tersebut apakah ingin menggunakan bahasa dari negaranya ataupun menggunakan bahasa yang telah diterjemahkan sebelumnya. Namun, sebagian besar game yang ada menggunakan bahasa Inggris, karena bahasa Inggris merupakan bahasa universal yang mana setiap orang di dunia saling berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Inggris. Banyaknya penggunaan bahasa Inggris ini lah yang mendorong para pengguna game di Indonesia untuk dapat mengerti dan memahami bahasa Inggris yang kemudian berdampak pada perkembangan language skill yang mereka miliki. Language skill merupakan salah satu faktor pendukung bagi para pengguna game agar dapat memahami dan mengerti bahasa Inggris yang digunakan dalam game tersebut.

Untuk dapat memahami dan memiliki kemampuan berbahasa Inggris yang baik, diperlukan language comprehension, yaitu pemahaman seseorang mengenai bahasa itu sendiri. Agar para pengguna game dapat mengerti arti dan makna dari kata yang ada didalam game, maka mereka harus memiliki language comprehension yang baik. Hal ini juga karena pada game terdapat kata ataupun kalimat bahasa Inggris yang memiliki makna yang berbeda dari kata bahasa Inggris sehari – hari yang kita gunakan, oleh karena itu walaupun para pengguna game memiliki kemampuan berbahasa Inggris yang baik, namun tidak menjamin bahwa mereka mengetahui secara pasti keseluruhan dari makna kata tersebut. Oleh karena itu, dengan bermain game, para pengguna akan secara tidak sadar mempelajari bahasa Inggris yang digunakan dalam game tersebut, sehingga mempengaruhi kemampuan language comprehension yang mereka miliki. Dengan mengerti dan memahami makna kata yang ada maka kemampuan berbahasa Inggris yang mereka miliki akan meningkat pula. Terutama jika online game tersebut menggunakan petunjuk ataupun kosa kata Bahasa Inggris yang lebih banyak daripada online game lainnya, seperti online game jenis MMORPG yang salah satunya bernama Ragnarok. Semakin banyaknya jumlah petunjuk maupun kosa kata Bahasa Inggris yang digunakan, semakin sering kemampuan language comprehension dibutuhkan atau digunakan.

Hipotesis

Hipotesis dari penelitian ini, yaitu :

  • H0 : Tidak ada pengaruh antara online game jenis MMORPG yaitu Ragnarok terhadap kemampuan berbahasa Inggris dilihat dari segi language comprehension pada para pengguna online game berusia 15 – 25 tahun.
  • H0 : Ada pengaruh antara online game jenis MMORPG yaitu Ragnarok terhadap kemampuan berbahasa Inggris dilihat dari segi language comprehension pada para pengguna online game berusia 15 – 25 tahun

 

Daftar Pustaka

Cascio, F. W. (2003). Human Resource Management Productivity, Quality of Work Life, Profits, Sixth Edition. Boston: McGraw-Hill Irwin.

Hiew, W. (2012). English language teaching and learning issues in malaysisa: leaner’s perception via facebook dialogue jurnal. International Refereed Research Journal .

Jaaskelainen, I. P. (2012). Introduction to cognitive neuroscince. Ventus Publishing ApS.

Rankin, Y. A., Gold, R., & Gooch, B. (2006). Evaluating Interactive Gaming as a Language Learning Tool. SIGGRAPH .

Rankin, Y., Gold, R., & Gooch, B. (2006). 3D Role-Playing Games as Language Learning Tools. EUROGRAPHICS .

Santrock, J. W. (2011). Life-span development. New York: McGraw-Hill.

Schmieder, C. (2009). World of Maskcraft vs. World? Communication, Sex, Gender in the Online Role-Playing Game World of Maskcraft. Journal of Gaming and Virtual Worlds Volume 1 Number 1 .

Steinkuehler, C. A. (t.thn.). Cognition and literacy in massively multiplayer online games. University of Wisconsin .

Sternberg, R. J. (2009). Cognitive psychology, fifth edition. United State: Wadsworth.