Halo Psytroopers!

Pada Sabtu, 29 Oktober 2016 Psikologi BINUS diwakili oleh Ibu Esther Widhi dan Madeline  Jessica melakukan kunjungan ke sekolah Bina Bangsa School, yang lokasinya berdekatan dengan kampus Binus. Pembicara dalam kunjungan kali ini adalah Ibu Esther Widhi Andangsari, M.Si, Psikolog. Acara dimulai sekitar pukul 08.30 dengan registrasi peserta yang mayoritas adalah orangtua murid. Tepat pukul 09.00 seminar bertema “Game Online, Beneficial or Risky?” resmi dimulai. Pembukaan dimulai dengan berkenalan dengan pembicara serta penjelasan mengenai rundown acara.

Setelah itu Ibu Esther memulai seminar dengan membahas internet yang berkaitan dengan game online dan memiliki hubungan juga dalam kehidupan keseharian kita. Sebenarnya dampak internet yang positif dan negatif tergantung dari penggunanya dalam mengakses suatu informasi. Saat kita bermain game juga memiliki dampak, namun kita juga harus mempertimbangkan lebih apakah hal ini cenderung menguntungkan atau justru memiliki resiko yang lebih besar.

20161029190638

Kemudian saat diberikan gambar-gambar dari beberapa game, ada satu siswa yang menjawab benar nama game online yang ada pada gambar-gambar tersebut. Murid tersebut diminta untuk menceritakan pengalamannya bermain game online. Kemudian ia bercerita bahwa bermain game itu dianggap seru karena ada kompetisinya untuk mendapatkan suatu pangkat yang mirip dengan level pada game biasa. Selain itu dalam bermain game online bisa dimainkan bersama dengan teman-teman, ditambah ada target tertentu sehingga membuat permainan semakin menantang.

Seusai sharing dilanjutkan pembahasan materi, definisi dari “Game Online” adalah semua permainan yang terkoneksi atau tersambung kedalam suatu jaringan yang sifatnya LAN dan Internet. Sebenarnya jika dilihat dari sejarahnya game sudah ada sejak dulu hanya saja mengalami perubahan seiring dengan perubahan teknologi. Sama halnya seperti permainan judi yang diperkirakan sudah ada sejak jaman dahulu kala. Perbedaannya terletak pada teknologi yang semakin berkembang sehingga game saat ini semakin interaktif dan menawarkan fitur canggih seperti real-time.

20161029190748

Game yang kita mainkan di smartphone saat ini merupakan bagian dari game online juga, namun jenisnya berbeda. Berikut adalah beberapa jenis game, penjelasan dan contohnya:

  • Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG) : bersifat masif; artinya dimainkan dalam jumlah players yang banyak, biasanya terdapat batasan tertentu dalam 1 tim. Contohnya: DOTA, Ragnarok
  • Massively Multiplayer Online First Person Shooter Games (MMOFPS); mengambil sudut pandang orang pertama, membuat pemain seolah-olah berada di lokasi dan membuat orang addicted. Contoh: Counters Strike, Point Blank
  • Massively Multiplayer Online Real Time Strategy Games (MMORTS); membuat pemainnya harus berfikir dalam menyusun suatu strategi.
  • Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOB); membuat pemainnya harus membuka browser supaya dapat mengakses game nya. Contoh: game yang terkoneksi ke media sosial
  • Mobile Game ; game yang sudah di download terlebuh dahulu, biasanya dapat dimainkan secara offline namun untuk upgrade level harus secara online. Contoh: Angry Birds

 

Sebenarnya bermain game memiliki beberapa keuntungan diantaranya game yang sifatnya sebagai hiburan. Game juga membuat seseorang menjadi interaktif karena dapat mengenal orang dari tempat lain, secara tidak langsung saat mereka berkomunikasi juga dapat menambah kosakata bahasa asing. Biasanya dengan bermain game menjadi ajang pencurahan emosi, karena kebutuhan emosi yang tidak terpenuhi dalam dunia nyata dilampiaskan dalam dunia maya. Keuntungan lain dalam bermain game yakni kemampuan computer literacy yang dimiliki lebih expert dalam penggunaan hardware maupun software.

Namun pada faktanya game juga memiliki resiko yang menimbulkan Problematic Internet Use (PIU), biasanya orang awam mengenal dengan istilah internet addiction. PIU  memiliki ciri berikut, jika individu sedang offline biasanya ingin segera online sampai lupa waktu. Hal ini yang memicu adanya negative outcomes atau dampak negatif karena adanya  prokrastinasi atau tindakan menunda tugas membuat prestasi akademik menurun. Berdasarkan hasil penelitian juga berdampak pada agresifitas, yang paling terlihat dari dimensi verbal dan hostility. Dampak lain yakni adanya isolasi diri, seperti fenomena yang terjadi di Jepang disebut ‘hikikomori’ yaitu isolasi diri atau tidak mau keluar dari rumah yang banyak terjadi pada tahapan perkembangan remaja akhir menuju dewasa awal.

Membahas lebih jauh lagi tentang PIU, Ibu Esther menjelaskan adanya siklus PIU. Dimulai dari kerentanan psikologis, misalnya faktor pemicu seperti kesepian (loneliness), stress, tekanan teman sebaya (peer pressure), bullying dan yang paling parah sampai depresi. Para remaja itu kemudian mencari pelarian dengan bermain game secara berlebihan karena ketidakmampuan mereka untuk keluar dari persoalan tersebut. Hanya saja akibat bermain game online secara berlebihan ini kemudian munculah PIU. Setelah timbul negative outcomes biasanya mereka membiarkan masalah tersebut. Jika masalahnya bertambah mereka mencari jalan keluar dengan berkomunikasi dengan teman dunia maya. Padahal pada saat seperti ini seharusnya mereka mendapatkan perhatian khusus dan meminta bantuan dari significant others atau orang disekitarnya dari dunia nyata.

Pembahasan berikutnya mengenai eksperimen yang dilakukan oleh Ibu Esther dan mahasiswa GAT BINUS University, dijelaskan secara detail proses sampai pada kesimpulan akhirnya. Eksperimen ini bersifat within subject design dan metode pengambilan data dilakukan secara kuatitatif (kuisioner) dan kualitatif (observasi dan wawancara). Awalnya partisipan diminta untuk memainkan game jenis DOTA2, yang dilakukan secara online durasinya sekitar 45-60 menit dalam 1 match. Selama bermain semua kegiatan direkam untuk melihat apakah ada aktivitas tertentu yang menunjukan emosi. Kemudian dijeda selama 1 hari dan pada hari berikutnya diberikan permainan jenis board game berjudul “Manila”, yang dilakukan secara langsung. Hasil penelitian diperoleh bahwa saat bermain DOTA2 menimbulkan emosi negatif yang lebih tinggi, sedangkan saat bermain board game menunjukan emosi positif yang lebih tinggi. Hal ini dapat disimpulkan karena board game lebih disukai karena pemainnya real dan terjadi human interaction yang baik dalam permainannya.

20161029190602

Berdasarkan hasil kesimpulan eksperimen dan seluruh penjelasan materi, Ibu Esther kemudian memberikan tips untuk orangtua bagaimana cara menghadapi anak yang kecanduan game online. Cara pertama mengidentifikasi kebutuhan dan persoalan anak dengan melakukan interaksi.  Melalui komunikasi  akan ada penyaluran emosi dan hal itu bagus untuk mengasah empati kita. Jika tidak ada komunikasi tatap muka, maka dapat menimbulkan emphaty paradox, seperti istilah yang dikenal bahwa internet menjauhkan yang dekat dan mendekatkan yang jauh. Tips berikutnya mengenali game online yang dimainkan anak dan teman dalam dunia mayanya. Orangtua juga harus sepakat akan batasannya (harus konsisten) dan memberikan penjelasan mengenai alasan mengapa ada batasan. Kemudian orangtua juga dapat bermain bersama anak misalnya memainkan board games dan permainan tradisional. Di sisi lain, orang tua tidak melulu melarang anaknya bermain game online tanpa disertai dengan usaha untuk mengenal game online yang kerap dimainkan oleh anaknya. Cobalah untuk mengenali game tersebut dan berdiskusi dengan anak terkait kesenangannya bermain game online tersebut. Cermatilah dari penuturan anak, apa sebetulnya yang menjadi kebutuhannya sehingga mereka banyak “melarikan” diri lewat game online. Sebenarnya ada beberapa jenis game online yang bila dicermati lebih jauh tidak memiliki unsur yang positif bagi anak. Misalnya game online yang mengasah otak, dan sebagainya.

PKM @ Bina Bangsa School 6th floor

By: Madeline Jessica & Ibu Esther Widhi Andangsari M.Si, Psikolog